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Nintendo et la tentation du e-sport

Les sirènes du e-sport continuent d’entraîner la société de Kyoto dans cette incontournable discipline. Pour la deuxième année consécutive, Nintendo organisera des tournois à l’E3, le Salon mondial du jeu vidéo, qui se tiendra du 12 au 15 juin prochain à Los Angeles. Des compétitions de Splatoon 2 et Super Smash Bros seront diffusées en direct sur YouTube ainsi sur le site de streaming Twitch.

Profitant de l’immense succès de la Nintendo Switch (18 millions de consoles et 69 millions de jeux vendus en un an), le groupe japonais est en position de force pour se lancer avec ses franchises populaires sur un marché très prometteur. La récente annonce du Nintendo Switch Online, où la gratuité des jeux en ligne est abandonnée pour un abonnement de quelques euros par mois, confirme un repositionnement de sa stratégie numérique. Alors que des éditeurs comme Ubisoft ou Blizzard ont rapidement proposé une vision e-sportive, les créateurs de Mario et Zelda ont semblé attendre la réception de la Switch avant de réagir. « On a besoin de temps pour trouver la meilleure voix e-sportive pour Nintendo, ainsi que pour nos fans », nous confiait son directeur Shinya Takahashi.

La communauté s’affranchit des éditeurs

« Nous étions déjà dans l’e-sport en 1995 avec les tout premiers championnats du monde Nintendo », rappelait au site The Verge, le directeur de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé. Pourtant, le groupe a montré dans le passé de sérieuses réticences. En 2013, l’entreprise tenta d’annuler la diffusion d’un live stream de son jeu populaire Super Smash Bross Melle au tournoi EVO (connu comme le plus grand tournoi de jeux de combat au monde). Devant l’ampleur de la contestation sur les réseaux sociaux, Nintendo fut obligée de reculer.

Ce cas d’école prouve surtout que la communauté prend plus d’initiatives pour créer elle-même des événements, tout en s’affranchissant des éditeurs. « N’oublions pas la puissance de l’e-sport en termes d’engagement, de fans et de supporteurs », analyse Fabien Allègre, coordinateur du PSG eSports. « Nous vivons clairement le balbutiement de quelque chose d’énorme, l’engouement est réel et ce n’est pas une bulle. » Les récents succès du jeu Fortnite confirment l’embellie. Après seulement cent jours d’existence, le bébé d’Epic Games a séduit 45 millions de joueurs, engrangé 125 millions de dollars et lance maintenant des compétitions e-sportives.

Une stratégie concentrée sur trois jeux

Visant depuis toujours le grand public, Nintendo a l’air d’avoir bien compris l’importance de se positionner dès maintenant sur un marché concurrentiel. Pour l’instant, trois jeux vont être mis en avant par l’éditeur. « Nous réfléchissons à mutualiser nos franchises comme Arms, Splatoon ou Smash Bross, qui sont des titres avec un très fort potentiel pour créer des tournois et des compétitions », reconnaît Shinya Takahashi. Arms est un jeu de combat entre robots proche d’un Street Fighter, très populaire au Japon. Splatoon 2 est un jeu de tir à la première personne ou deux équipes s’affrontent à coups de pistolet à peinture. Sortie en 2017, cette récente licence vendue à plus de six millions d’exemplaires a la qualité d’être accessible pour les parents et les enfants (pas de morts affreuses ou de gerbes de sang). Enfin, plébiscité, Splatoon a les moyens d’attirer un jeune public plutôt friand d’Overwatch.

https://www.youtube.com/watch ?v=rkUhVBWBAqM

Les regards se tournent maintenant vers Super Smash Bross, prévu pour la rentrée 2018. Lancée sur Nintendo 64 en 1999, la série est maintenant un classique avec de nombreuses suites à succès. Ce jeu de combat où il est possible d’incarner une cinquantaine de personnages présents dans l’univers de Nintendo (Mario, Link, Seamus, Donkey Kong, Pikachu) est un ambassadeur idéal. Sa popularité auprès de la communauté ainsi que sa publicité permanente pour la firme peuvent être un bon investissement sur le long terme.

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5 à 10 ans de succès assurés

Bien que la discipline ne rapporte encore que peu d’argent, sa capacité à faire vivre un jeu sur plusieurs années est impressionnante. Entre les vidéos sur YouTube ou Twitch, les retransmissions et les tournois, un titre e-sportif peut exister entre 5 à 10 ans, apportant son lot de marchandising et de nouveaux fans. L’annonce d’une compétition Super Smash Bross avant même la sortie du jeu au Salon mondial du jeu vidéo est loin d’être anodine. L’E3 est l’endroit parfait pour voir les réactions en direct du public. Si son succès se confirme, ce sera le signal pour que Nintendo entre définitivement dans le e-sport.

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