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« Fornite est le jeu vidéo de la décennie »

À Los Angeles, dans les allées du salon mondial du jeu vidéo, l’E3, on ne parle que de ça. Cent influenceurs et célébrités s’affronteront ce mardi lors d’un tournoi Fortnite organisé par Epic Games. Le studio prévoit d’investir 100 millions de dollars dans l’e-sport : logique pour ce jeu vidéo de tir à la troisième personne qui connaît un succès planétaire. Lancé gratuitement en accès anticipé en juillet 2017 le titre revendique aujourd’hui 45 millions de joueurs. Sa popularité vient surtout du mode battle royale dévoilé en septembre 2017. Cent joueurs sont parachutés sur une île où ils doivent se battre jusqu’au dernier survivant. Muni d’une simple pioche, chacun doit chercher des armes, se cacher, construire des abris et se défendre contre tous. Invité à Los Angeles pour suivre le salon, le youtubeur Wisethug analyse pour Le Point la stratégie et l’engouement autour de ce phénomène.

Lire aussi : Le phénomène Fortnite pour les nuls et L’E3 2018 en 5 questions

Le Point : Comment analysez-vous le succès de Fortnite ?

Wisethug : Fortnite a clairement surfé sur la réussite de son concurrent PlayerUnknown’s Battlegrounds alias PUBG. Ce jeu sorti en mars 2017 sur PC puis sur XBox était déjà un phénomène avec ses 20 millions d’exemplaires vendus. Alors qu’il avait été un des premiers à lancer le fameux mode battle royale, il était simplement moins populaire car moins accessible. Son succès auprès des influenceurs et des youtubeurs n’a pas suffi à résoudre les problèmes de performance et de complexité pour les novices. Les mécaniques de jeu sont assez similaires à Fortnite avec des parties plus stratégiques et plus longues, des cartes plus vastes. Epic Games a simplement été plus pragmatique en proposant un jeu gratuit disponible sur presque toutes les plateformes. Plus fun et plus facile d’accès, on peut être un débutant et se lancer très rapidement dans l’aventure. Le design cartonnesque touche aussi plus naturellement les enfants et rassure les parents sur le niveau de violence. Cependant je ne suis pas sûr que Fortnite aurait autant fonctionné si PUBG n’avait pas balisé le terrain en amont.

Justement, que pensez-vous de la plainte pour plagiat intentée à Fortnite par PlayerUnknown’s Battlegrounds ?

Ce type de décision relève du business et ne concerne pas les joueurs. Je ne vois pas trop le grief derrière cette action en justice. Ils attaquent uniquement la partie coréenne et il est difficile de savoir ce qu’ils espèrent gagner à part de l’argent sur le sujet. Après, l’éditeur PUBG Corporation a clairement souffert du succès de son concurrent. De nombreux youtubeurs qui suivaient PUBG sont passés à Fortnite, donnant ainsi une visibilité de plus en plus importante. On est devant un phénomène planétaire. Quand Antoine Griezmann célèbre ses buts en reproduisant des mouvements de Fortnite, on comprend que cela dépasse les jeux vidéo. Pourtant, le projet Fortnite lancé en 2011 battait de l’aile et il a fallu attendre 2014 pour que le studio sorte une première version. N’oublions pas qu’Epic Games est un éditeur qui produit des blockbusters (AAA dans le jargon) et est habitué à gérer des grandes communautés de joueurs.

Rares sont les jeux vidéo qui connaissent un tel succès populaire…

Je pense que Fortnite est le jeu de la décennie et que son mode battle royale a vraiment séduit les foules. Il y a aussi un côté générationnel très fort. Beaucoup de jeunes qui ont une dizaine d’années ont téléchargé l’application et jouent avec leurs amis. Ils consomment principalement du contenu YouTube et sont des rouages essentiels de l’engouement. La réussite de Fortnite vient principalement des jeunes. Epic Games a été malin en ne travaillant qu’avec les influenceurs pour promouvoir le jeu. Ils n’ont fait aucune publicité. Ils ont surfé sur des personnalités avec une forte communauté. Il y a fort à parier que d’autres éditeurs passeront par cette communication 3.0. Attention, cela ne marche que si les vidéastes s’accaparent le titre ainsi que sa communauté. The Darwin Project a tenté de solliciter les youtubeurs mais le public n’a pas été conquis. Si un jeu fonctionne, vous pouvez être sûr que de nombreux influenceurs se jetteront dedans pour gagner des vues et des followers (abonnés, ndlr).

C’est quoi, être un youtubeur Fortnite  ?

Comme pour les journalistes, tout dépend de l’angle (rires). J’aime analyser les mécaniques et les tendances de la communauté Fortnite. Je joue très souvent et je me tiens au courant de tout. Mon truc, c’est de décrypter tout ce qui gravite autour du jeu. J’ai décidé de me lancer l’année dernière en créant mon statut d’auto-entrepreneur et j’arrive maintenant à en vivre en faisant des vidéos quotidiennes plus des piges pour différents médias. Je parle également de Battlefield et de PUBG qui sont des jeux que j’apprécie et qui évoluent beaucoup.

Comment expliquez-vous la montée en puissance des influenceurs dans le jeu vidéo ?

Je dirais qu’il s’agit d’une transition naturelle. Quand j’étais plus jeune et que je souhaitais m’informer, j’achetais des revues spécialisées. Avec le début d’Internet, je suis allé sur les forums et puis je me suis mis à regarder YouTube. La nouvelle génération commence tout de suite par voir des vidéos. Pour les éditeurs, cela coûtera toujours moins cher de dépenser 50 000 euros pour les plus gros influenceurs que de mettre des millions dans une campagne publicitaire. On sait précisément avec le numérique combien de personnes vont être ciblées par une vidéo. L’aspect communautaire avec les réseaux sociaux a littéralement changé la donne. Twitter, Facebook et Instagram servent beaucoup les entreprises pour toucher directement leurs clients. Je ne suis pas sûr qu’Epic Games a dépensé beaucoup d’argent pour lancer son titre et pourtant le succès est foudroyant.

On observe aussi un basculement assez rapide de Fortnite vers l’e-sport.

En décidant d’investir 100 millions de dollars dans les récompenses (cash prizes) des futurs tournois e-sport, Epic Games renverse la table. Depuis sa création en 2009, Dota 2 était le champion des cash prizes avec plus de 142 millions de dollars distribués. Avec Fornite nous parlons de 100 millions de dollars pour une seule saison. C’est du jamais-vu ! Je crois qu’ils vont essayer de faire de l’e-sport grand public et ouvert à tous. Ils ont les moyens de le faire, car leur communauté est monstrueuse. L’e-sport est pour l’instant trop indigeste pour le profane. On doit simplifier les tournois et la diffusion pour que cela touche le grand public.

Selon vous, à quoi ressembleront les prochaines compétitions ?

Il faudrait un peu adapter le jeu. On doit miser sur 4 vs 4 et limiter la construction. Les parties manquent encore de spectacle. Si on diminue les ressources, on pourrait éviter de passer son temps à regarder des joueurs bâtir des forteresses. On aime voir le youtubeur Ninja éliminer 25 joueurs et non construire des bâtiments. Des parties de battle royale en équipe e-sportive seraient excitantes, car il peut y avoir un côté très stratégique. Il va être intéressant de savoir si Epic Games continuera à sortir autant de mises à jour pour satisfaire les fans. Entre l’adhésion du public et des célébrités, j’imagine mal un échec se profiler concernant l’e-sport. Je pense que nous allons vers un succès proche de League of Legends et de ses 100 millions de joueurs par mois.


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